[Proyecto] Sabbat V5


Es bien sabido que, actualmente, la información sobre el Sabbat en V5 es escasa o casi inexistente. Una búsqueda en internet da lugar a muchas dudas sobre si se sacará o no un manual V5 y, de ser así, es posible que tarde en llegar. De hecho, hay mucha gente que no tiene clara la situación del Sabbat en el punto actual de la metatrama, pues la información pertinente está muy dispersa entre los manuales.

Dado que soy muy fan del Sabbat, he tomado la decisión de desarrollar material casero para cubrir esa parte, tanto en forma de un análisis de la evolución de la secta, como en la de una adaptación de las mecánicas de V5 para poder jugar con ella.

Un breve resumen

El manual, maquetado al estilo de V5 tendrá el siguiente contenido:
  • La Espada de Caín: Responderá a las preguntas de qué es el Sabbat, la perspectiva que tienen del mundo, la historia de la Secta y su organización actual, así como las facciones y sus creencias.
  • Dominios del Sabbat: Un repaso a los más importantes dominios del Sabbat y qué ha sido de ellos.
  • La Guerra de la Gehenna: Tal vez, la parte más grande del Sabbat se encuentra en Oriente Medio luchando en la Guerra de la Gehenna, por lo que se verá cómo se vive esta guerra desde el punto de vista Sabbat.
  • Reglas para jugadores: Interpretar a un personaje Sabbat nunca ha sido tarea fácil, y V5 hace esto aún más complicado. En este capítulo, se repasarán los clanes que pertenecen al Sabbat, incluyendo a los Lasombra que todavía pertenecen a la secta, y se actualizarán las disciplinas pertinentes al estilo de V5.
  • Grupos del Sabbat: El Sabbat siempre ha estado lleno de grupos internos, por lo que daremos un repaso a los grupos que existen dentro de la Secta, así como presentar nuevos grupos.
  • Tal'Mahe'Ra: La verdadera mano negra nunca ha sido parte del Sabbat, sino que ha tirado de los hilos del grupo de la Mano Negra dentro del mismo. Este capítulo dará pinceladas de cómo ha cambiado esta antiquísima secta en los tiempos de la Segunda Inquisición.
  • Fichas de Conocimiento: Se crearán fichas de conocimiento para ampliar el catálogo que tiene el jugador, permitiéndole relacionarse con el Sabbat de una forma hostil, amistosa o simplemente saber de su existencia.
  • Sendas de la Iluminación: Dado que el sistema de Humanidad de V5 choca bastante con el concepto de las Sendas de la Iluminación, se darán reglas para poder adaptarlas al nuevo sistema sin perder la esencia de la nueva edición.

¿De dónde viene toda la información?

La principal fuente de información serán, por supuesto, los manuales de V5 y el Beckett's Jyhad Diary. Por otra parte, se revisarán también manuales anteriores, desde las guías del narrador y el jugador del Sabbat de segunda y tercera ediciones, hasta los Libros de Clan relativos al Sabbat. El objetivo es poder tener toda la información veraz posible aunque, obviamente, habrá detalles que no serán para nada oficiales.


Hay que tener en cuenta que todavía no conocemos suficiente acerca del Sabbat como para poder ver cómo ha cambiado realmente, por lo que muchos datos no serán canon, sino de creación propia. Por eso, este manual casero debe tomarse como tal, como la visión de un fan sobre la evolución que habría tenido la secta según su criterio. Tu versión del Sabbat no tiene por qué ser igual que esta.

Por otra parte, este manual se actualizará según salga más información del Sabbat, para garantizar que esté lo más cerca del canon posible.

Muestra del manual

Aunque esto es un trabajo en proceso, a continuación puedes encontrar una muestra del manual, para que puedas echarle un vistazo. Debes tener en cuenta que esto es una versión preliminar, por lo que el contenido podría cambiar en posteriores actualizaciones.

Según vaya completando capítulos, iré subiéndolos. Esta entrada se irá actualizando, así como la sección de Material PDF. Estate pendiente de las actualizaciones del blog a través de nuestro Twitter para no perderte el material nuevo.

V5 - Sabbat (Sneak Peak)


[Jornadas] Ecos del Otro Mundo: Partida de Halloweekend

Anunciamos hace unos días que vamos a dirigir una partida en el Halloweekend, un evento rolero online para Halloween. A continuación, os proporcionamos un poco de información sobre la sesión que proponemos.


Sinopsis

8 de diciembre de 1922 - Eagle River, Michigan. Estados Unidos.

Un grupo de amigos se reúne para despedir a su amiga Johanna. Si bien hace tiempo que no se ven entre ellos, la pérdida de su mejor amiga les hará volver al lugar donde se criaron.

Sin embargo, no todo es como lo recordaban. No todo es lo que parece ser. Este día cambiará sus vidas para siempre. El horror se esconde en los más profundos recovecos del tranquilo pueblo de Eagle River.

Los jugadores tomarán el papel de ese grupo de amigos que, tras años sin contacto, se ven envueltos en una trama de misterio y horror cósmico que pondrá a prueba su propia cordura.

Datos de la Partida

  • Fecha: 31/10/2020 a las 17:30
  • Duración: 4 horas
  • Juego: Ratas en las Paredes
  • Jugadores: 4
  • Sesiones: One-Shot
  • Herramienta de comunicación y juego: Discord
  • Herramientas de seguridad: Tarjeta X
  • Se necesita micrófono
  • No se necesita webcam
  • No se emitirá en ninguna plataforma
  • No se admitirán espectadores

Content Warning

Esta partida incluirá, entre otros, los siguientes temas:

  • Violencia explícita
  • Gore
  • Tortura
  • Trastornos psicológicos
  • Autolesiones o suicidio
  • Horror Cósmico
  • Tentáculos

[Unboxing] Humblewood - Escenario de campaña para D&D5

Caja básica de Humblewood

Uno de los mecenazgos que más hemos esperado este año (y también el anterior) fue, sin duda, Humblewood. Por eso, nos hizo mucha ilusión que, en julio, por fin llegara el paquete (sí, el unboxing fue ya hace un tiempo).

Sobre el mecenazgo

Humblewood es un escenario de campaña para la 5ª edición de D&D, creado por la editorial canadiense Hit Point Press (conocidos por sus cartas animadas, The Deck of Many). Fue financiado a través de una campaña de mecenazgo en Kickstarter en abril de 2019, con bastante éxito: más de 14.000 patrocinadores y más de 1 millón de dólares recopilados. La fecha de entrega prometida para el material físico era octubre/noviembre de 2019 (spoiler alert: no).

Sobre Humblewood

Este escenario nos presenta Humblewood, un gran bosque habitado por diversas razas basadas en animales silvestres, especialmente aves, que viven en relativa harmonía unas con otras en un mundo medieval fantástico. Sin embargo, el equilibrio de Humblewood y sus habitantes se ve roto cuando potentes incendios empiezan a amenazar el territorio, incluyendo Alderheart, su capital. Será, por tanto, la tarea de un grupo de aventureros investigar el origen de los incendios y salvar Humblewood de su destrucción.

El material prometido para desarrollar este escenario es un manual de más de 200 páginas, hermosamente ilustrado, que nos habla del mundo de Everden, profundizando en la zona de Humblewood. Describe las 10 razas principales que habitan ahí y sus creencias, y nos presenta una campaña de 5 capítulos en la que los personajes deberán enfrentarse al fuego y salvar su mundo. Adicionalmente, se incluyen nuevas subclases, hechizos, reglas, etc. Además del contenido del manual, aventuras extra, objetos nuevos y fragmentos de lore son desarrollados para los mecenas en particular (con una publicación potencial más adelante).

Las diferentes razas de Humblewood, ilustradas en el manual

El largo camino de llegada (pero a Europa)

La entrega del manual de Humblewood, así como de todos sus extras (sin incluir las metas de la campaña de mecenazgo), en formato digital, era prevista para mayo de 2019. La primera versión (completa) del manual fue entregada a mediados de junio de 2019; supongo que, con la cantidad de contenido, era de esperar que tardaran más de la cuenta. 

Sin embargo, la entrega física en octubre del mismo año fue imposible. Reimpresión total de manuales por fallo de calidad en imprenta, retraso en la recepción de libros, retraso en la recepción de add-ons concretos (como los dados o las miniaturas), etc. La entrega de las recompensas más sencillas (libros y barajas de cartas) comenzó a mediados de noviembre, y las cajas básicas empezaron a salir al final del mismo mes. Entre que llegaron los dados a su almacén y las vacaciones de Navidad, los pedidos de más contenido fueron enviado tan solo en enero de 2020.

Eso sí, aquí hay truco: los pedidos a Europa, en su mayoría, no formaban parte de ninguna de estas tandas de envío. Con tal de abaratar los costes a los mecenas europeos, y que no tuvieran que pagar tasas de importación, todo sería enviado en un palé a Reino Unido y se distribuiría desde ahí. Sin embargo, estos palés se construirían solo cuando todas las recompensas estuvieran en el almacén y los pedidos de su propio continente estuvieran cubiertos en su mayoría (algo que no especificaron muy bien, la verdad). Por tanto, los pedidos europeos solo empezaron a procesarse de verdad a finales de enero.

Así que cuando, en marzo, tras meses de ver fotos de mecenas con el libro al otro lado del océano en Twitter, parece que ese supuesto palé ya está a punto de zarpar... Llega Covid-19 y los planes de recibir Humblewood al menos un año después se desmoronan. Hubo que esperar hasta finales de mayo para que la situación cambiara y enviaran los pedidos a Reino Unido, y hasta julio para que llegaran y empezaran a distribuirse.

Fue una espera bastante larga. Aunque estamos contentos con el material recibido, pues es de gran calidad, y aunque entendemos perfectamente que una pandemia mundial es algo que no se puede prever... El que los mecenas de Europa hayan sido dejados demasiado para el final está ahí.

Recompensas y unboxing

Pero las recompensas finalmente llegaron a su destino. Nuestro pedido consistía en una caja básica de Humblewood (frente a las dos cajas con aún más add-ons): manual, mapas, losetas, baraja de cartas de referencia y cartas de hechizos animadas. Adicionalmente, no nos hemos podido resistir y pedimos la pantalla del narrador, el set de dados (porque quién sería yo si no pido los dados) y una cajita para guardar las cartas.

Todo el material recibido para Humblewood

Todo llegó bien, sin incidentes, daños ni pérdidas. La caja del set básico es cuadrada y bastante grande, por lo que no encaja del todo en mi estantería. Su tamaño, sin embargo, solo está hecho para el contenido original: la pantalla no cabe junto a todo lo demás.

Por lo general, todo el material recibido es de gran calidad. Las losetas son de cartón bastante grueso, y cubren varios personajes y criaturas del mundo de Humblewood. Las cartas de referencia, tamaño cartas de tarot, son también bastante resistentes y manejables; al ser ayudas y referencias para toda la campaña, son muchísimas, así que la cajita para guardarlas vino muy bien.

Cartas de referencia para la campaña

Las cartas animadas de hechizos también presentan gran calidad. Son más gruesas que las normales (y supuestamente impermeables, pero no nos atrevimos a hacer la prueba), aunque esto no les impide caber en las fundas sin dificultad. Cada carta muestra una animación sencilla de los conjuros propios de la campaña de Humblewood. Sinceramente, era algo escéptica respecto a cómo se verían, pero la verdad es que el efecto que generan me ha gustado bastante. Eso sí, hay animaciones que han quedado mejor y otras que se ven peor, pero de manera global el resultado es satisfactorio. 

La caja viene con varios mapas. Podemos encontrar un mapa de Humblewood como tal, un esquema de su capital, Alderheart, y diversos planos que corresponden a los escenarios de batalla importantes que aparecerán a lo largo de la campaña. Estos últimos están plastificados, lo que permite usar rotuladores de tiza líquida sobre ellos durante el juego.

Mapa de Alderheart

Quizás lo único que querría un poco más resistente es la pantalla: aunque es buena, se parece más a la que ofrece Nosolorol para V20 que a la pantalla de Tales from de Loop de Fria Ligan (que es, de momento, la más resistente que hay en mi posesión y que, por tanto, tomo de referente).

Pantalla del narrador

El set de dados especial para la campaña es de 10 piezas (set estándar de 7 piezas + 3 d6 extra), de color rojo mezclado con amarillo (imitando el fuego, supongo) con números en azul. El 20 del d20 está sustituido por el símbolo de Humblewood. Los dados vienen con una pequeña bolsita para guardarlos.

Dados con su bolsita, sobre el manual

Y, terminando con los add-ons, la caja para guardar las cartas. Se trata de un contenedor de plástico flexible, ilustrado con la misma imagen que la de la pantalla. Dentro, tiene 4 separadores para dividir las cartas. Cumple su función bien, pues deja espacio para todas las cartas de referencia y las animadas, fundas incluidas. Incluso deja un poco de espacio, que vendrá bien para la segunda tanda de hechizos animados de Humblewood.

Caja de cartas, junto a la bolsa de dados

Dejamos para el final la pieza más importante de todas las recompensas: el propio manual de Humblewood. Se trata de un libro en tapa dura, tamaño US Letter, con ilustraciones a color en prácticamente cada página. 

Manual de Humblewood, edición normal en tapa dura

A lo largo de 224 páginas, el manual presenta el mundo de Humblewood, sus habitantes y sus costumbres. Se divide en 4 capítulos: una introducción sobre Humblewood, su historia y sus razas; una visión de las creencias y deidades del mundo; un recorrido por los lugares más importantes de la zona; y, por último, Adventure in the Wood, la campaña para personajes de niveles 1 a 5.

Ejemplo de raza: Hedge (erizos)

La calidad de impresión es muy buena, con ese acabado brillante que suelen tener muchos manuales ilustrados actualmente. Además, a pesar de que fue un contratiempo, también fue una suerte que se decidiera reimprimir los manuales al ver que las ilustraciones no quedaban lo suficientemente coloridas: esto permitió que la versión comercial definitiva saliera con menos errores, ya que varios se detectaron ya durante la primera impresión.

Ardea y Tyton, deidades de Humblewood

El libro está repleto de ilustraciones para cada raza, deidad, monstruo, objeto... Todas siguiendo un estilo muy bonito y cuidado. La maquetación es similar a la típica de los manuales de D&D, pero no es idéntica; la lectura no se hace difícil por esta parte. El manual, como intuiréis, está escrito en inglés.

Ilustración de Saltar's Port, ciudad portuaria de Humblewood

En resumen

De manera global, estamos muy satisfechos por haber participado en el mecenazgo de Humblewood. El material ofrecido es muy chulo, el manual es precioso, y la ambientación, desde el inicio, nos ha parecido realmente encantadora. ¡Mirad qué bonico es Riffin!

Riffin, el búho emblema de Humblewood

A pesar del retraso de entrega, seguramente intentemos conseguir la 2ª parte de Humblewood cuando se anuncie, aunque estaremos más atentos a las condiciones de envío que propone la editorial esta vez.


[Opinión] He jugado los tres eventos épicos de ERDD y... Meh

ALERTA DE SPOILERS
Este artículo de opinión versa sobre los eventos épicos del juego El Resurgir del Dragón y, por lo tanto, contiene spoilers de los mismos (La Furia de Xeinoth, Los Pecados de Melionii y Conspiraciones en el Viento), además de spoilers de La Espada EnlutadaLos Gigantes de Xarkaz y Armonía en la Tormenta. Leer con precaución.


El Resurgir del Dragón es mi primer y, de momento, único contacto con D&D, así que no tengo mucha experiencia en el campo. Al principio, era reticente a jugar; la idea que tenía de Dragones y Mazmorras es puro combate y nada de interpretación, siendo esto último lo que precisamente busco en los juegos de rol. Pero se me habló de los Peregrinos y de Xion, de lo guay que podría ser el juego organizado y bueno, me hizo mucha gracia poder hacerme un Anuro. Así que decidí probar.

Fue una buena decisión. Aunque es cierto que el combate es una mecánica clave en este juego, también se da lugar a la parte teatral, la de interpretar a tu personaje, elegir acorde a sus convicciones, tomar caminos según sus objetivos. Porque sin eso, el juego se reduce a sumar los puntos de daño que haces por turno a un ente que al final te da igual incluso el nombre, hasta que quede a 0.

Me gustó también el mundo planteado en el escenario de campaña de ERDD. Muchas razas coexistiendo, facciones políticas, magia... Y diversos misterios por descubrir, legado de los enigmáticos Peregrinos.

Las primeras aventuras fueron muy bien. Estoy contenta de conservar todavía La Espada Enlutada con mi personaje. Entrar en el ciclo de Xarkaz, sin embargo (que aún no hemos terminado, así que no me soltéis spoilers más allá de Armonía, por favor xD), ha resultado algo pesado. La aventura de Los Gigantes de Xarkaz, en su inicio, son un montón de encuentros aleatorios. Caminas media hora y ¡pum!, pelea. Caminas otra media otra, ¡pum!, otra pelea. Lo cual se traduce en dos sesiones de sumar puntos de golpe infligidos. Armonía ya fue otra cosa. Investigación, interacción entre personajes, el misterio que envuelve todo el bucle... Tardamos en acabar, pero fue muy chulo tener que enlazar todas las piezas del puzle.


Y entonces comenzamos los eventos épicos. Tuvimos que ir un poco deprisa, porque claro: esto era enero de 2020 y aun no habíamos empezado La Furia de Xeinoth. Nuestro máster se las apañó para reducir los combates y comprimir los eventos para que nos centráramos en los sucesos y no en las batallitas, y se lo agradezco: hacer 20 mil combates que prometía la primera aventura habría sido un tostón; sin embargo, pasarlo todo más deprisa fue más entretenido, y pudimos dedicar más tiempo al viajecito turístico por el Vajra, a charlar con Nyethorn y a liársela a Kya Drovash. En resumen, los eventos eran interesantes, pero la cantidad de combates que debió haber sucedido en realidad habría ahogado todo entretenimiento, en mi opinión, al igual que el paseo por el bosque en Gigantes.

Pecados de Melionii... Qué puedo decir. Me pareció  el evento más flojo de todos. Te atrapan unos pajarracos, te juzgan por algo que ni has hecho todavía, y te escapas. La aventura simplemente consiste en una fuga y unas batallitas para conseguirlo. Y ya. No ha habido ni gran impacto sobre las relaciones de las facciones, a pesar de que dos líderes hubieran visto un auténtico Peregrino. En mi grupo en particular, lo dejamos escapar; sé que la idea es darnos protagonismo a nosotros, los jugadores, y no a los NPCs, ¿pero de verdad ninguno de los líderes intentaría rebanarle la cabeza a Nyethorn por el bien de Voldor? Creo que la única satisfacción real de esta aventura fue dejar a Movaris en su celda.

Y llegamos a Conspiraciones en el Viento. El único evento del que pudimos enviar el resultado a tiempo, aunque fuera el mismo 29 de febrero. Me pareció que prometía mucho, pero me quedé algo decepcionada al acabarlo. El inicio ya me chirriaba un poco: dos personas en una taberna, encargando una misión de búsqueda porque "es buena gente y siempre saludaba, ella no puede conspirar contra Voldor"... Sin hola ni nada. Sin siquiera asegurarse de que habla con el grupo de personajes correcto. Vamos a ver, que si encargas algo confidencial, hazlo con cabeza... Pero bueno. Vamos al sitio indicado, nos adentramos en la casa, nuestro propio mago casi nos mata a todos con la Bola de Fuego... Conseguimos información valiosa sobre la persona a rescatar, las sospechas crecen. Partimos de Vindusan a Melionii, y de ahí a la incertidumbre por el desierto. Tomamos té con un amable señor Gnoll que nos indica el camino, carbonizamos un enorme gusano y pasamos a través de una enorme y misteriosa puerta.

"Ahora viene la parte épica", me dije a mi misma. Pues no. Encuentro con Gnolls al empezar y esquivar patrullas de los mismos toma la mayor parte de la sesión. Lo más interesante es el encuentro con un genio de cuenco de precios muy abusivos. Proseguimos el camino hasta llegar a un palacio, augurio de algo épico. Otra batallita con Gnolls. Y, por fin, se nos aparece un Dragón.


Personalmente, pensaba que los dragones en D&D estaban reservados para momentos más elaborados y majestuosos. Que el encuentro, más allá de suponer un gran reto, sería revelador, que nos aportaría algo real a la historia... Pero no fue así. Fue entrar a la sala y empezar a restar puntos de golpe porque al dragón le caen mal los humanos y los mataré a todos™. Tengo entendido que el dragón tenía más trasfondo que "antes todo esto era mío", pero no obtenemos mucha más información. Lo que yo esperaba que sería un evento realmente interesante se convierte en otro momento de restar números a un saco de puntos de golpe; quizás estoy pidiendo una especie de monólogo de villano, o que la rescatada tenga, muy convenientemente, pergaminos con explicaciones, pero habría dado un toque de mayor importancia a la pelea. Rescatamos a la persona que tanto rato habíamos buscado, no nos da mucha más información de la que sabíamos ya excepto el "he sido engañada" y enseguida tuvimos que acabar con su vida (cortesía del mago que casi nos mató antes).

Y al final, la aventura acaba pobre, en mi opinión, con una sensación de "todo para finalmente nada" que me suena a cuando acabé de leer Los Juegos del Hambre. No rescatamos a quien debíamos rescatar, no obtenemos información crucial nueva, no tenemos nada memorable sobre el encuentro del dragón y Vindusan ni siquiera se ha enterado de haber sido salvado. Eso sí, nos han dado oro. Yey.

En un resumen global:

-Furia de Xeinoth, exceso grande de batallitas a pesar de trama interesante.
-Pecados de Melionii, floja, muy floja, casi pinta irrelevante (que sí, que vuelve el Peregrino, pero para eso sueltas un rumor al inicio de otra aventura).
-Conspiraciones en el Viento, prometió pero cayó. Al contrario que en Furia, no deja la sensación de "hemos conseguido algo grande". Que debería, porque derrotamos a un dragón que iba a destruir Vindusan, pero no se ha sabido transmitir, lo siento. Aunque mejor que Pecados, el tercer evento épico no se sintió realmente épico.

Otro problema que encuentro en las aventuras (pero en todas en general)... Es la falta de información. Del Xion, de los Peregrinos, del mundo antiguo y de las investigaciones de diversas fracciones. Sabemos que hay unos papeles que son investigación sobre tal Peregrino, ¿pero qué dicen exactamente? Estos detalles se dan a cuentagotas a lo largo de las aventuras, y si quiero hacer un personaje que se dedique a ese tipo de investigación, lo tengo crudo. Sí, entiendo que eso supondría hacer un suplemento tipo "Toda la verdad que nunca te han contado sobre los Peregrinos" y es mucho trabajo, pero oye, molaría...

Para finalizar, me gustaría aclarar que no lo he pasado mal en las sesiones de juego, ni deseaba que acabaran; al final, las aventuras se comparten con otros jugadores, y el juego en sí resulta una experiencia agradable. Pero eso no quita que tenga unas expectativas sobre las aventuras, el juego organizado y los eventos épicos. Puedo pasármelo muy bien con una sesión improvisada, quizás un gancho endeble y encuentros aleatorios; pero de aventuras oficiales y planificadas, espero una historia y estructura a la altura, y no que se queden como "otra sesión más".

Y esto es todo. Aunque no he obtenido lo que esperaba de los eventos, quiero puntualizar que me sigue gustando Voldor, los eventos que se suceden, y las posibilidades que da para jugar. Los creadores hacen un gran trabajo desarrollando el mundo, y se lo agradezco. Tan solo espero que, las próximas aventuras que juegue, me sorprendan más, pero eso ya lo contaré en otra entrada.

~Malkavian

[Artículo] Humanidad en Vampiro


¡Feliz año a todos! Hoy, día de Reyes, vamos a intentar sacar el blog del letargo con esta entrada sobre la Humanidad en Vampiro.

A lo largo de las diferentes ediciones de Vampiro: La Mascarada, Edad Oscura: Vampiro y Vampiro: Edad Oscura (sí, son ediciones diferentes, pero tal vez lo discutamos en otro momento), un sistema ha permanecido en todas ellas, sufriendo algunas modificaciones pero manteniendo la esencia desde la primera edición: la Humanidad.

Este indicador de hasta 10 puntos que todo personaje tiene es una de las mecánicas nexo del universo de Vampiro y, por ello, hemos decidido darle una revisión a lo largo de sus múltiples ediciones.

Pero primero... ¿Qué es la Humanidad?

Muchas veces olvidada, la Humanidad es un importante rasgo que representa la frágil naturaleza del vampiro. Un ser, arrancado de la sociedad humana y puesto, por voluntad propia o no, en una sociedad de bestias de la noche, sigue teniendo tendencias de su vida pasada, ya sea por conveniencia o por apego real.

Este rasgo es una forma de representar lo cerca que está el personaje de su naturaleza humana o, en su defecto, de su bestia. Además, representa la lucha interna entre ambas partes: la bestia arrastra al vampiro a cometer atrocidades, mientras que el Vástago trata de conservar esa poca humanidad que le queda. En la primera edición, se dice que Vampiro es un juego narrativo de horror personal, lo cual hace pensar que, definitivamente, uno de los componentes que dan ese aspecto de horror personal es la Humanidad.

Repasando las ediciones de Vampiro: La Mascarada

Para analizar la evolución de la Humanidad, vamos a repasar todas las ediciones de Vampiro para ver el enfoque que se le da a este importante rasgo. Empezaremos con las ediciones de Vampiro: La Mascarada.

Primera Edición

Desde la primera edición, la Humanidad ha tenido mucha importancia dentro del juego. Sin embargo, la visión de esta ha ido cambiando mucho. En la primera edición de Vampiro, la Humanidad de cada personaje se calcula como el valor de Conciencia + Autocontrol, sistema que se extenderá a lo largo de varias ediciones. El rasgo en sí se representa con una puntuación de 0 a 10, cosa que se heredará en las futuras ediciones. 

Esta se estructura de la siguiente forma:
  • 0: Monstruoso
  • 1: Horrendo
  • 2: Bestial
  • 3: Frío
  • 4: Insensible
  • 5: Distante
  • 6: Apartado
  • 7: Normal
  • 8: Sensible
  • 9: Compasivo
  • 10: Humano

Esta escala irá evolucionando también, así como el concepto de Humanidad. En la primera edición, esta limita severamente las interacciones con mortales, de tal forma que no puedes usar más dados en una tirada social que tu rasgo de Humanidad.

Esto hace que, para poder tratar de convencer a ese portero de discoteca de que te deje entrar sin el uso de poderes y de forma amable, debes mantener un rasgo de humanidad ciertamente elevado. Conservar la Humanidad no solo es solo cuestión de interpretación y poder despertar antes del letargo, sino que tiene un impacto directo en tus propias acciones, independientemente de lo que trates de interpretar.

Por otro lado, la Humanidad también limita tu capacidad de resistir al Frenesí. De la misma forma que con las interacciones sociales con mortales, no puedes tirar más dados de Virtud para evitar entrar en Frenesí (comprendiendo los diferentes tipos de Frenesí) que, nuevamente, tu rasgo de Humanidad.

Con la Humanidad, viene la Degeneración: el sistema que pone una forma de medir cómo el Vástago se torna más y más tenebroso hasta convertirse en un monstruo. Este consiste en hacer una tirada de Conciencia, a dificultad variable según la gravedad del acto cometido; en caso de fallo, la puntuación de Humanidad del personaje disminuye.

Un detalle interesante es que, en esta edición, al listar las Debilidades Vampíricas, aparece la Humanidad como una debilidad, por lo que podemos considerar que, desde las primeras páginas del manual, se le da una gran importancia.

Finalmente, se menciona la Humanidad a la hora de despertar de día o de despertar del Letargo. Ambas reglas se extenderán con las diferentes ediciones, por lo que no vamos a comentarlas.

Nota: Si bien la escala mostrada de la Humanidad indica el valor 10 como "Humano", el propio manual indica que existen humanos que tienen una baja humanidad, como los asesinos o psicópatas.

Segunda Edición

La segunda edición de Vampiro: La Mascarada sigue en la linea de su primera edición, con una escala de humanidad similar. Sin embargo, aquí vemos una pequeña modificación a la hora de lo mucho que afecta la Humanidad a las tiradas del personaje: solo se menciona la reducción de reserva de dados al despertar de día y al tratar de resistir el Frenesí.

La anterior regla que decía que las interacciones sociales se ven afectadas por tu Humanidad "desaparece", para dar lugar a la libre interpretación: indica que tu rasgo de Humanidad te hace ver más o menos humano, pero al no existir una regla como tal, la idea que transmite es que debes ser tú quien interpreta dicha humanidad.

Con el ejemplo anterior del portero de discoteca, sería razonable que un vampiro con humanidad 6 o más se enfrentara a la situación de forma más o menos normal. No será una hermana de la caridad, pero al menos parecerá como cualquier otro mortal que trate de entrar sin una invitación.

Sin embargo, alguien que posea 3 o menos de humanidad tal vez opta por medios más crueles, como la intimidación o incluso la agresión para entrar en la discoteca.

Al igual que en la primera edición, existe la jerarquía de pecados de Humanidad, y es prácticamente igual a esta. De hecho, parte del texto es casi idéntico.

Edición Revisada (o Tercera Edición)

La tercera edición da un salto en la Humanidad y trata de definir un poco mejor el concepto. Agrega una descripción casi punto a punto, dando ideas de cómo narrar a estos personajes, tanto de altas puntuaciones como de bajas. El primer cambio es que, el décimo nivel de Humanidad, pasa de ser "Humano" a ser "Santo" para que, de esta forma, sea evidente que ni siquiera los humanos como tal tienen una Humanidad de 10. Aunque en las anteriores ediciones se indicaba mediante el texto, de esta forma podemos ver que un humano tendrá una humanidad de 7, considerando al ciudadano normal y corriente.

Además, tenemos también la jerarquía de pecados, al igual que en las anteriores ediciones.

Edición 20º Aniversario (o Cuarta Edición)

Algo muy destacable de la edición 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada es que se le dedica un capítulo entero a la Moralidad. Si bien antes se reducía a dos o tres apartados y varias menciones a lo largo del manual, en la cuarta edición se muestra como algo tan importante como para tener un capítulo completo.

La diferencia clave de la Humanidad respecto a las anteriores ediciones es el Porte, un modificador a la dificultad de las tiradas sociales de los vampiros que se aplican cuando, efectivamente, tratan de hacerse pasar por humanos. Esto es, en parte, una forma de recuperar la idea de la primera edición donde se reducían las reservas de dados, solo que de una manera un tanto más ligera.

Quinta Edición

La quinta edición ha traído muchos cambios, y la percepción de la Humanidad no se salva. El juego trata de ser una "vuelta a los orígenes", donde los vampiros trataban de aferrarse a la poca humanidad que quedaba en ellos. Una vuelta a la primera edición.

Sin embargo, esto se ve en la propia ambientación, en el modo de presentar a los vampiros y en la situación global del mundo tras la Segunda Inquisición. El sistema es, desde luego, completamente diferente a lo que se ha visto en ediciones anteriores. Sí, tal vez haya muchas cosas compartidas, como los atributos y las habilidades, el sistema de éxitos o la potencia de sangre vistos en Vampiro: El Requiem... Pero la Humanidad es, sin duda alguna, uno de los sistemas que más ha cambiado.

Desde la propia creación del personaje tenemos el concepto de Humanidad bien presente, y no es por el mero hecho de que lo calculemos, sino porque tenemos que definir de dónde viene esa humanidad. Para ello, establecemos unas convicciones morales personales del personaje. Estas convicciones suelen venir de su vida mortal, y son representadas, en efecto, por un mortal (llamado Piedra de Toque) que el vampiro tiene en alta estima: gente de su anterior vida que todavía conserva en sus memorias y todavía vive. Una vez se pierde una de esas personas, el personaje sufre un golpe tremendo, perdiendo la convicción asociada a esta.

Por otro lado, se establecen unos Principios de la Crónica, los cuales se definen entre todos los jugadores. Estos principios se aplican a todos los jugadores, e imponen unas sanciones morales y de degeneración.

Con lo que hemos visto, la degeneración es algo que se hace de forma menos uniforme, pues aunque tenemos unos principios comunes, cada personaje además posee sus propias convicciones.

Por otro lado, el cálculo de la Humanidad en el juego se diferencia mucho de las anteriores ediciones. Previamente, se calculaba como la suma de tu Conciencia + Autocontrol, pero ahora empieza en un valor de 7 siempre... Siempre y cuando tu Tipo de Depredador no sea demasiado bestial. El Tipo de Depredador define un poco más a tu personaje, describiendo cómo caza. ¿Asalta a la gente mientras duerme para evitar ser visto, o es de los que prefiere llevarse a alguien a la cama para ello? Dependiendo del Tipo de Depredador, puedes perder Humanidad incluso antes de empezar el juego. Por ejemplo, esto sucede con los tipos de depredador "Gato Callejero" y "Sanguijuela de la Sangre", donde empiezas la partida con 6 puntos de Humanidad, en lugar de 7. También puede incrementarse, como sucede en los tipos de depredador "Consensualista" o "Granjero", donde sumas uno a tu Humanidad al principio de la partida.

Cambiando de tema, vemos una diferenciación más grande en la Degeneración. Ya hemos comentado que esta viene determinada por las Convicciones, Piedras de Toque, Principios de la Crónica y Tipo de Depredador, pero lo más innovador es su forma de contabilizar la reducción de la Humanidad. Esta se basa en la atrocidad del pecado cometido: ya no vale superar una tirada para evitar la Degeneración, sino que se impone el castigo igualmente. Si bien es cierto que tus convicciones pueden atenuar dichas Máculas, siempre vas a recibir un castigo.

Al final de cada sesión, un jugador puede intentar mostrar Remordimiento por estas Máculas, pudiendo realizar una tirada para arrepentirse de lo hecho. Si la tirada es exitosa, simplemente pierde todas las Máculas obtenidas durante esta sesión. Sin embargo, si la tirada no arroja éxitos, se pierde un punto de Humanidad, eliminando además todas las Máculas. Esto nos da que pensar que va a fluctuar mucho más que antes. Va a haber un mayor descenso de Humanidad a lo largo de las partidas.

Con la idea de volver a los inicios, volvemos a ver cómo la Humanidad toma parte en el sistema de lleno, con la adición de dados a las reservas para resistir el Frenesí, limitaciones a la hora de mostrarse humano, regeneración, daño recibido por el sol, penalizaciones a las tiradas de interacción con humanos... Cada nivel de Humanidad posee unas reglas específicas, una serie de notas sobre lo que puede y no puede hacer tu vampiro y cómo le afecta sistemáticamente. Es, por tanto, uno de los aspectos fundamentales de esta edición.

Repasando las ediciones de Vampiro: Edad Oscura y Edad Oscura: Vampiro

Las ediciones de Edad Oscura son un caos. No lo vamos a negar. Tenemos por un lado Vampiro: Edad Oscura, y luego Edad Oscura: Vampiro. Esto se debe a que, si bien Vampiro: Edad Oscura pretendía ser una ambientación medieval para Vampiro: La Mascarada, Edad Oscura: Vampiro era más... independiente. Por ello, antes que nada y para aclarar este caos a aquellos que les pille de nuevas, las ediciones de Vampiro van de la siguiente forma:
  • Vampiro: Edad Oscura. Primera edición de esta linea. Se ubica en 1197.
  • Edad Oscura: Vampiro. Edición revisada de Vampiro: Edad Oscura, que surge junto con Edad Oscura: Hadas, Edad Oscura: Hombre Lobo y Edad Oscura: Mago. Se ubica en 1230.
  • Vampiro: Edad Oscura Edición Vigésimo Aniversario. Tercera edición, que revisa las anteriores, al igual que realiza Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario. Se ubica en 1242.

Vampiro: Edad Oscura

Vampiro: Edad Oscura revoluciona el sistema de Humanidad agregando el matiz de Camino. Durante la Edad Oscura, los vampiros siguen caminos, los cuales son bastante menos exclusivos que en La Mascarada. Uno de ellos es el Camino de la Humanidad, con unas bases semejantes a la humanidad que ya hemos visto anteriormente. Presenta además las tablas de pecados y es muy parecida a las de la primera y la segunda ediciones.

Al igual que en la segunda edición, los Caminos no poseen una mecánica que afecte directamente a las reservas de dados, por lo que el efecto de tener una elevada puntuación el en Camino de la Humanidad solo tiene, a efectos prácticos, un efecto en la interpretación, en los pecados que no pueden cometerse y en el tiempo que se pasa en Letargo.

Edad Oscura: Vampiro

Edad Oscura: Vampiro posee un capítulo entero para los Caminos, dándoles una visión mayor y ofreciendo un sistema en el que los seguidores de un Camino son vistos como miembros de una organización, teniendo Devotos, Maestros, Sacerdotes, Virtuosos e incluso Apóstatas. Los seguidores de un Camino no solo lo hacen por convicción personal, sino que además deben mantener unas tradiciones llevadas a cabo por sus hermanos de Camino.

El Camino de la Humanidad hace presencia de nuevo, con una ética definida y una organización basada en el respeto de sus maestros. Por otro lado, se introduce el concepto de Aura, la cual será, en un futuro, llamada Porte en la edición 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada.

No hay que olvidar que la importancia de los Caminos en esta edición es tal que cada uno de ellos posee un libro para explicarlos al completo.

Vampiro: Edad Oscura Edición Vigésimo Aniversario (o Tercera Edición)

En la línea de Edad Oscura: Vampiro, la tercera edición presenta los Caminos en un capítulo para ellos solos, con su organización, ética, ritos de iniciación, etc.

Además, en esta edición los caminos poseen Senderos, concepto que nace en Edad Oscura: Vampiro pero que, en su libro básico al menos, no desarrolla por completo. En esta edición los senderos poseen su propia ética, sus jerarquías de pecados y todo lo necesario para interpretarlas.

Vampiro: El Réquiem. La herencia de la Humanidad

Vampiro: El Réquiem, una edición amada y odiada por muchos... Cada uno tiene sus propias convicciones de por qué le gusta o no El Réquiem, pero lo cierto es que incluye algunos sistemas interesantes, y ha dado lugar a una gran cantidad de juegos dentro del universo de Crónicas de las Tinieblas (anteriormente conocido como el Nuevo Mundo de Tinieblas). Hay que tener en cuenta que Crónicas de las Tinieblas y Mundo de Tinieblas son dos cosas diferentes, por lo que el tema del juego también es diferente, pero partimos de un origen común y, por tanto, un sistema similar.

Hay que considerar que, mientras que Vampiro: La Mascarada no requería de ningún libro adicional para comprenderse, Vampiro: El Réquiem necesita del libro básico de Mundo de Tinieblas en la primera edición (en la segunda, el manual es independiente y no requiere del manual base de esta edición).

Primera Edición

En esta primera edición, debemos notar una cosa: desaparecen los Caminos y las Sendas de la Iluminación para quedarse exclusivamente con la Humanidad. Sin embargo, es importante destacar que todos los personajes de Crónicas de las Tinieblas poseen Moralidad. Dependiendo del juego hay algunos cambios, y en Vampiro: El Réquiem se convierte en Humanidad.

Siguen permaneciendo las jerarquías de pecados y la degeneración, aunque de una forma laxa. La importancia que se le da a la Humanidad es menor, y esto deriva del tema del juego: la idea no es presentar a los vampiros como esclavos de su propia moralidad y la espiral descendiente de esta, sino mostrar una comunidad con convicciones, fuertes organizaciones y mostrar otra faceta de sus vidas. Los vampiros de El Réquiem viven en comunidad, no son individuos solitarios.

Segunda Edición

La Segunda Edición de Réquiem introduce algunos conceptos que se heredarán en la quinta edición de Vampiro: La Mascarada. Además, recupera parte del concepto de la primera edición de La Mascarada al aplicar penalizadores en las tiradas relacionadas con interacciones sociales con humanos, si se requiere.

Por otro lado, deja un poco atrás el concepto de jerarquía de pecados e introduce los "puntos de ruptura", momentos en los que un vampiro puede perder Humanidad. Si se da el caso, se realiza una tirada y se comprueba si se pierde Humanidad. Estos "puntos de ruptura" no solo se refieren a actos atroces, sino a la propia naturaleza vampírica. Cosas como perder el contacto con humanos, crear un sirviente o el gasto de sangre hacen al vampiro degenerar hasta perder su Humanidad.

Además de esto, la Degeneración puede acarrear una penalización. Los personajes reciben una "inmunidad" a perder Humanidad a causa de ese punto de ruptura de nuevo, es decir, que dejan de perder humanidad por esa acción o evento concreto. Sin embargo, a cambio sufren una Perdición permanente, lo cual es un defecto que cambia al personaje para siempre.

¿Y las Sendas de la Iluminación?

Dado que el objetivo de este análisis de la Humanidad era ver la evolución del rasgo concreto, hemos decidido no estudiar a fondo las Sendas de la Iluminación. Sin embargo, daremos unas palabras sobre estas.

Las Sendas de la Iluminación fueron introducidas por primera vez en la Guia del Sabbat de la segunda edición de Vampiro: La Mascarada, dando el primer vistazo a las Sendas como la moral del Sabbat en general. Se consideraba que absolutamente todos los Sabbat seguían dichas Sendas, y que ninguno podría seguir la Humanidad. Esto remarca que la visión que se quería dar del Sabbat era de crueldad, pura maldad y, en definitiva, realzar la visión de este como un monstruo entre monstruos.

En la tercera edición, sin embargo, el concepto de Senda de la Iluminación evoluciona a algo más complejo y depurado, con la idea de que las Sendas son muy exclusivas haciendo que, incluso miembros del Sabbat, sigan generalmente la Humanidad.

En resumen

Aunque haya diferencias a lo largo de las diversas ediciones de Vampiro, y contando el cambio de tema de Réquiem, lo cierto es que la Humanidad está presente en todos los juegos. De hecho, podemos ver su influencia en otros juegos de la linea, como el Renombre en Hombre Lobo, mecánica fundamental para poder avanzar en la estructura social de los Garou; las Virtudes de los Cazadores, esenciales para obtener más herramientas con las que cazar monstruos; el Tormento de los Demonios, efecto que toma parte en los poderes y cómo afecta al mundo e incluso pone en peligro al propio demonio; etc.

Esta mecánica, por tanto, es muy importante a la hora de jugar a Vampiro: La Mascarada. Desde el punto de vista de la esencia del juego, la moralidad de los personajes es, tal vez, uno de los principales puntos a la hora de jugar. Obviamente, cada uno hace con el juego lo que quiere, pero es una buena idea tratar de representar la moralidad en un mundo donde, literalmente, tus personajes van a terminar viéndose obligados a realizar actos dudosos o incluso crueles y despiadados, y medir dichos actos y ver cómo afectan al vampiro es algo que puede enriquecer mucho la experiencia de juego. No por ser vampiros deben ser inmunes al remordimiento, la culpa u otras emociones humanas.

Por otro lado, la evolución de la Humanidad ha sido cíclica, empezando con gran fuerza en la primera edición e influyendo considerablemente en las capacidades del personaje, perdiendo parte de esa fuerza en las siguientes ediciones, quedándose más como un elemento narrativo y, en la quinta edición, tratando de volver a esa primera edición de Vampiro, retomando ideas anteriores y actualizando el sistema.

[Proyecto] Personajes Steamfantasy V: Lawrence Nathan

Siguiendo con la presentación de personajes para el evento Steamfantasy V, esta vez vamos a conocer a Lawrence Nathan, Coronel del ejército de la reina de Inglaterra.

Lawrence Nathan

Historia


Lawrence se crió junto a Temperance en una banda de piratas a causa de un secuestro. Cuando pudo escapar y alistarse en el ejercito, siempre mostró estar dispuesto a acatar las órdenes de sus superiores, al contrario que Temperance.

Con el rango de Coronel, eso cambió. Al ser él mismo quien dirige un pelotón, acostumbra tomar decisiones, generalmente temerarias, que suelen acabar bien, razón por la que conserva su rango y el apoyo de sus soldados.

Descripción

Incluso cuando no está de servicio, Lawrence suele llevar ropa de cuero reforzado y sus armas, pues para él, el enemigo puede estar en cualquier parte.

Aunque es duro con sus soldados, suele mostrarse amigable con otras personas, aunque con ninguna se muestra tan susceptible como delante de Lenora Electa, con quien mantuvo una corta aventura y de la cual está completamente enamorado.

Relaciones Personales

Es antiguo amigo de Temperance, aunque considera que ya no es amiga suya: simplemente siguen caminos muy diferentes. Tiene una estrecha relación de amistad con Lenora, y esta enamorado de ella. Una de sus mejores amigas es Amethyst Gertrude, mecánica de su aeronave de combate particular.

Desde lo más profundo de su ser, odia a Lord Byron, aunque mantiene la compostura delante de él.

¡Sigue atento a las próximas actualizaciones del blog!

[Proyecto] Personajes Steamfantasy V: Lenora Electa

Siguiendo con la presentación de personajes para el evento Steamfantasy V, esta vez vamos a conocer a Lenora Electa, una aventurera en toda regla.
Esta imagen, que representa a Lenora Electa, es en
realidad Lady Mechanika, ilustración realizada por
Cris Delara.

Lenora Electa

Historia

Lenora nació en el seno de una apoderada familia burguesa. Su padre se dedicaba a gestionar una pequeña mina de diamante cuando encontró una tablilla de escritura antigua, la cual regaló a su hija. Desde entonces, Lenora es una apasionada de lo antiguo y lo oculto, y es una persona importante para el museo británico.

Descripción

Lenora es una persona capaz de combinar eficacia con estilo, llevando un traje que ella misma diseñó. Suele portar dos pistolas de avancarga, las cuales carga automáticamente gracias a un sistema acoplado a las fundas de dichas armas.

Siempre está bien vestida, incluso cuando se va de exploración, aunque odia ponerse zapatos de tacón.

Relaciones Personales

Tiene muchos amigos, entre los cuales están la alquimista Abigale Penelope y Lord Byron Philomon. Hace unos años, tuvo una corta aventura con el Coronel Lawrence Nathan, quien todavía le ama, aunque sabe que es muy posible que Lenora nunca le corresponda.

Conoce a Elaine Laroche, quien es una rival suya, tanto en el campo de la exploración como en el de los romances.


Esto es todo por ahora. En breve subiremos más personajes.